sábado, 9 de febrero de 2008

ENSAYO: EDUCANDO CON VIDEOJUEGOS

En este capitulo el autor, confronta dos áreas del conocimiento, por un lado la medicina y por otro la educación, y cuestiona sobre cual es la que ha avanzado más a lo largo de un cierto tiempo, pone varias reflexiones para los que nos desenvolvemos en dichas áreas, pero es aplicable en general.

El autor (paper. S) utiliza algunos supuestos y parábolas, para que hagamos un ejercicio de reflexión e imaginación de cómo ha avanzado las comunicaciones, las ciencias y la tecnología, como se ha ido aplicando esta en la medicina o la educación y que en esta ultima se ha rezagado la aplicación de la tecnología.

Ha pesar que este libro se escribió hace 13 años, que reflejaba una realidad de la educación en España, se puede aplicar perfectamente no solo a México sino a Latinoamérica, ya que sigue vigente dicha problemática.

Nos muestra a 2 actores principales y antagónicos instructores y anhelantes que deberían en teoría trabajar colaborativamente, sin embargo cada uno hace lo contrario en la practica, es ahí la principal de las problemáticas expuestas por el autor, además de los costos, las políticas educativas, los intereses personales de los sindicatos y burócratas de la educación, la falta de investigaciones científicas sobre nuevas formas de aprendizaje y su aplicación.

Hay algunos esfuerzos particulares de algunas escuelas o profesores que intentan ofrecer alternativas educativas para los niños que incluso se desvían de las normas educativas locales, solo que no bastan.

Es interesante que paper, haga esta reflexión y la presente porque en realidad es en la educación básica donde se presentan los mayores rezagos en Iberoamérica, ya que por los problemas mencionados anteriormente (costos, intereses, etc.) no se acaba de atacar plenamente dicha problemática.

El planteamiento del aprendizaje a través de los videojuegos es interesante y vale la pena la reflexión de la propuesta, porque personalmente lo observo y los experimento junto con mis hijos de 9 y 13 años, que aprendieron solos a jugar el xbox, el gamecube, el psp, que son videojuegos, desde hace 2 años, sin siquiera leer los instructivos, solo intuitivamente de manera natural, eso si con un interés y un entusiasmo que ya lo quisiera, que además sorprende, con lo cual coincido con el autor que si funciona como una alternativa de aprendizaje, estas maquinas.

Es aquí donde se ve la posibilidad de poder hacer y aplicar el software educativo, que involucre a todas la materias de educación básica en donde los alumnos, aprendan de manera informal si que sientan que es una obligación, más bien como jugando, como un entretenimiento y que lo disfruten.

Pero la introducción de las computadoras a la educación, tampoco se piense que es la panacea, ya que hay que considerar que hay alumnos que aprenden viendo, oyendo, haciendo y su combinación, o que será desplazado el profesor el elemento humano es y será indispensable, para dar apoyo, asesoría, tutoría, que todo aprendiz requiere.

Ahora lo interesante es seguir cuestionándonos, como docentes, como padres, como alumnos, si los aprendizajes, los contenidos están contextualizados a nuestra realidad para que sean comprendidos adecuadamente y si estos son aprendizajes significativos como lo propone Frida Díaz-Barriga en su libro*

Me parece que al estudiante no se le debe considerar como receptor o como una persona pasiva, sino lo que se debe de hacer es dar una educación centrada en el estudiante de tipo constructivista y que involucre a la familia, para que los estudiantes tengan aprendizajes que realmente formen parte de su experiencia de la vida, de manera informal y diversificando los ambientes de aprendizaje tomando como alternativa las computadoras, como lo menciona Verónica Marín Díaz **, en su articulo Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa, que menciona que “Hoy las máquinas ocupan un lugar privilegiado en nuestra vida. Podemos destacar la presencia de los videojuegos dentro de la dinámica familiar y escolar. Los videojuegos pueden ser considerados como otra forma de enseñar, si esta se desarrolla a través de una correcta supervisión. Esta situación demanda la intervención directa de la familia y de los docentes como referentes socializadores de los niños de hoy, hombres del mañana”. Este artículo fue escrito en julio de 2005, de manera que sigue vigente esta propuesta de enseñanza a través de videojuegos.

De manera que se puede hacer software educativo para todas las materias de educación básica que sirvan como apoyo y alternativas de aprendizaje haciendo una comparación como aprenden los niños jugando con los videojuegos, así de esta forma estarían aprendiendo jugando con entusiasmo e interés.

El buscar ambientes de aprendizaje propicios para el aprendizaje es otro punto que también se debe considerar, porque no solo en la escuela se aprende, basta recordar como aprendimos a caminar, hablar, etc. Como lo considera Julián Pindado ***, en su articulo Las posibilidades educativas de los videojuegos, que considera que “Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes. Dadas sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que vehicula”.

La solución no es fácil, el “megacambio” puede ocurrir siempre y cuando se unan los esfuerzos de todos actores e instituciones, teniendo en común el objetivo que es la evolución de la educación en todos sus ámbitos. Debe ser entonces una solución integral.

Referencias Bibliográficas y Electrónicas.
* Frida Díaz-Barriga Arceo/Gerardo Hernández Rojas
Estrategias docentes para un aprendizaje significativo
McGrawHill
** Verónica Marín Díaz/Ma. Dolores García Fernández
Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa
Píxel Bit, Revista de medios y educación, No. 26
Julio de 2005, pp 55-67
** Julián Pindado
Las posibilidades educativas de los videojuegos.
Píxel Bit, Revista de medios y educación, No. 26
Julio de 2005, pp 113-119